拳皇13套出招全解合集!!![ 骨灰玩家制作-免安装版 ]


前 沿
关于这篇文章,犹豫了很久,在写和不写之间徘徊了N次,而整部书的结构,也由原计划的双版本合并为一本,于是最终便写下了这样一种意料之外的样式。下面,我会先总体的概括一下格斗游戏的基本常识以及一些系统,然后再对13部作品进行特别的补充。
总体概括之前,先讲讲格斗的定义以及个人的心得。
什么叫“格斗”?说白了就是打架,就是两个人用任何手段打败对手。为什么强调两个人,一个人那叫“行为艺术”,三个或以上那叫“群架”,所以格斗就是1 VS 1的“单挑”。
明白了格斗的定义,再来看看游戏中格斗的重点,电视和电影里面,所谓的套路,拳路被渲染得出神入化,其实,在现实中,个人认为套路是一个死穴,当对手了解你的套路时,你就会处于下风。所以在游戏中,这一点也是很重要的。古云“知己知彼,百战不殆”,这句话的重点在于“知彼”,而在游戏中,了解对手的套路以及技能的基本属性就是“知彼”,所以,要想打败对手,最基本的要素就是要了解对手角色的技能属性。
下面来总体概括一下基本常识。
首先来看一个公式:
“体术攻击+投技+当身技+飞行道具+带有特别效果的特殊技能=格斗游戏”
这是我前段时间写的,囊括了格斗游戏的基本要素(关于带有特别效果的特殊技能,只是指无攻击判定的类型,即辅助类技能),下面来对应KOF分别介绍。
体术攻击:
也就是以身体来攻击对方,拳,脚,等等,为什么要写体术攻击,因为它是最基本的攻击形式,也是唯一对应当身技的攻击类型。 体术攻击有两种判定,对防御和对当身技能时,后面会具体说明。首先来看拳和脚这类通常攻击,这些攻击对应角色的状态分为跳跃,站立及蹲下三种属性,其中跳跃为中段技能,站立和蹲下的拳类攻击为上段,而蹲下时的脚类攻击就是下段了,以上所指为防御判定。当然,以上的定义也只是在通常情况下,而跳跃中的超重攻击就被判定为上段,但对应当身技时则为中段,而站立攻击也有下段型,比如后期KYO的近B等。跳跃攻击的动作分直跳以及前或后跳,而站立攻击在2D格斗游戏中通常是有分远和近的,在3D游戏中,如本书中的MIA,由于有“STYLISH ART”的存在,所以攻击动作是不论距离的(不知道铁拳等其它3D格斗游戏是否如此)。
刚才提到了上中下段,现在来解释一下,对应角色的防御状态时,角色的防御状态通常为站和蹲,站对应上段和中段,而蹲则对应上段和下段,换句话说,中段技破蹲防,而下段技破站防。而在对应当身技时,判定又有不同,后面会讲解。
刚才说了通常攻击,下面来看看特殊技。特殊技在KOF中一直都存在,96中虽然几乎消除了这类技能,但并非根除,DAIMON和CLARK的紧急回避(A+B+C)就属于特殊技。
除了上面的紧急回避,94和95中餓狼系角色的蹲行也被我归纳为特殊技,无攻击属性的特殊技还有三角跳,蓄气等 ,这些技能属于前面公式中的最后一项。
下面来看看带攻击属性的特殊技,这类技能的指令一般为单一方向加按键的形式,在后期的KOF中(从97开始)起到承上启下的作用,用来连接通常攻击和必杀技等。
与通常攻击的角色状态段位不同,攻击型特殊技单发时的段位要靠动作来判断,不过在对应当身技时的判定则比较模糊,只能靠经验。而当作为承接技能时则一般被认定为上段,当然,跳跃特殊技一般还是属于中段技的,不论是防御时还是对应当身技时。
虽然特殊技用于承接,但在作为单发技时,有些是不能以必杀技等技能来取消的,如97中YAMAZAKI的“ブッ刺し”(→ A),若直接以此技攻击对手,被判断为中段,之后不可取消,而在做承接技能,如C后使用,则被判定为上段,之后可取消必杀技等。这个例子也顺带说明了前文提到的作为承接技能时判定为上段。
下面来看看体术型的必杀技和超必杀技等,这些技能的防御段位也可靠动作判断,而对应当身时的段位一般为中或下段,似乎还没出现过对应上段当身的必杀技。
必杀技有时会对应空和地两个版本(技表中以“跳跃中”表示,带“()”表示非必要条件,就是说没有这个条件时也可使用。),技表中我归纳到一起了,带一个非必要条件,因为大多数双属性技能是没什么区别的,有区别也只是在取消方面。
关于体术攻击,提两个特例,一个是CLARK在02中的“SHINING WIZARD”,这个技能的条件是对手蹲下时,不论对手防御与否,只要他的状态为蹲下姿势,则可发动攻击(类似的还有MIA中HANZO的“般若”),另一个特例是02中ANDY的C投“剛臨·改”,在此技的追加脚攻击时判定为体术攻击,可以发动MAX(并进入浮空BUG),且在MAX时可取消必杀技。
基本上体术攻击也就是这样,我也概括的介绍了下攻防及对当身技时的段位,虽然看起来比较乱,不过大家应该看的懂,下面是投技。
投技:
投技是不可防御的技能,所以也就谈不上攻防段位了,投技只有对空和对地两种类型,按照技能类别又分通常投和必杀投(指令投),通常投从96开始可以解除,所以就用的不那么多了,而必杀投一般是不能解除的(一个特例是CLARK后期的“MOUNT TACKLE”追加技能,当被投者使用相同键解除时,可不被投,同时CLARK进入浮空BUG……),所以投技角色对新手来说总是有一种压力,当然,投系角色的速度一般也不是那么快。
投技中有一类能通过摇杆和按键增加扣血量的,这类投技被称为“掴技”,当被投者的摇杆和按键指令多于投掷者时,可提前终止投状态,当然,这个也有特例,比如SHERMIE在02中的MAX超必杀技“SHERMIE CARNIVAL”,只要被投者输入指令就能提前挣脱,如果不挣脱的话……就是死路一条……。
技表中定位投技的条件是近敌时,而关于判定移动型的投技(如95中CLARK的“SUPER ARABIAN BURGLARY BACK BREAKER”)我未标记,一般可通过角色动作判断出来。关于条件,DAIMON的C指令对应两种投技,区别是和对手之间的距离的远或近,我以近/远距离近敌时来区分,大家应该能理解。
投技基本上也没什么特别的说明了,下面是当身技。
当身技:
当身是随着96在系统(非游戏系统)方面的变革而产生的一个新类型,在国内也被称为“反击”或“架招”,不过我还是称当身,大家看的明白就行。
格斗游戏的当身分上,中和下段,前面也有提到过,而在技表中,除了常见的上/中/下段(全段对应时我以任意段表示)以外,我还衍生出了通常状态,因为有的当身是只对应通常攻击的,所以那样我就以跳跃/站立/蹲下来表示,如KYO的“外式·龍射り”和“外式·虎伏せ”,大家注意区别。
当身的定义大概是这样的,上段当身对应站立通常攻击,中段当身对应跳跃攻击以及上和中段必杀技(包括超必杀技等),而下段则对应蹲下脚类攻击以及下段必杀技等。
当身一般是带非必要条件的,而我的所有技表中都有提到,目的是让大家了解到当身所对应的状态,这也是我的技表与其它技表之间一个很重要的区别之一(另一个是对应飞行道具的返弹技能,我希望我的技表会成为一种标准,所以就写得比较详细 )。关于条件,这里提一个细节,MIA中的HANZO,他的“身代わりの術=鬼(地斬)”和“身代わりの術=仏(天舞)”的条件为“受伤中”,我曾在某个日本的MI2技表中看到作者将此类技能也定义为当身技能,不过我觉得这些技能和当身之间还是有区别的,所以就写下了这样的条件,“受伤中”一般是指角色在地面状态下受到攻击(有时是非倒地的通常攻击)时才可发动,目前来看,在跳跃中是不成立的。
另外要注意的是,带打击防御效果的技能不属于当身,当身是指需要对手来触发攻击,而带打击防御效果的技能不需对手触发也可成立,比如DAIMON的“嵐の山 根っこ抜き”及RALF的“GALACTIC PHANTOM”等。
飞行道具:
作为格斗游戏中的远距离攻击手段,飞行道具在KOF中出现时就遇到了它的对头,返飞行道具类技能,而下面要讲的也主要是返飞行道具。
飞行道具一般常见的是移动和定位两种类型,移动型在高度上又分为飞行和滑行(在NBC中对应AI时有区别,但那里我并未注明),而在KOF中,移动型飞行道具在遇到返道具类技能时是没什么飞或滑的区别的。
想到一类特例,如96中TERRY的“POWER WAVE”那样的“飞行道具”(看起来不像飞行道具,但属于飞行道具,甚至连RYO的“虎煌拳”也都属于飞行道具,不过需要一提的是,K9999的“あっちへいってろォ!”其实是属于体术攻击的,虽然看起来好象是激起的尘土,但实际上那是他的手……),是无视返飞技能的。当然,也比较好判断,这些技能使用时角色处于攻击姿势。
另外要说的就是定位型,就是96中GOENITZ的“ЁНОКАЭЭ”那样的,出现在固定的位置的飞行道具,这样的技能通常是不怕返飞技能的,但也有例外,YAMAZAKI的“倍返し”(虽然他的这个技能是抵消对手的道具并产生新的道具,但也属于返飞行道具类),他可以抵消这样的定位型道具并产生自己的飞行道具,不过这样的返飞技能比较少见。
技表中,能抵消飞行道具(并非返弹)并具备攻击判定的技能是没有标注的,那些技能属于带打击防御效果或本身就是飞行道具。
带有特别效果的特殊技能:
这个定义比较广泛,就是所有无攻击判定的技能,之前提到的蹲行,三角跳,蓄气等,都属于这个类型。KOF中比较常见的就是移动技,如ATHENA的“PSYCHIC TELEPORT”,不具备攻击判定,只是移动而已。其它方面,无攻击判定的都应该归结到这里……(偷懒)
下面是关于技表内备考部分的补充说明。
首先是标记过的内容。
某些地方我用单字来标记,如远/近(表示和对手之间的距离或是站立攻击的属性,前文提到过站立通常攻击分远或近两种状态),空/地(对应可空中使用的技能),强/弱/拳/脚(表按键,强为C/D,弱为A/B,而拳是指A/C,脚则为B/D)。
关于“状态中”,一般的简单状态在技表中简单带过了,特殊的比如VANESSA和EX KYO(PS2版追加角色)在Ⅺ中的M.C.模式以及ASH的免蓄力等这样的操作方面变更的内容才做说明(注意发动状态后角色一般会产生变化)。而比较简单的如角色攻击力增加(02中KENSOU的MAX2)和攻击段数增加(03中DUOLON的LEADER超必杀技)或是速度增加(02中LEONA的“覚醒”),比较容易判断,就不再作说明了,而封印对手特殊技和必杀技(CHIZURU的“裏面八拾伍活·零技の礎”),以及令对手的方向错乱(02中SETH的MAX2)也不打算作说明,到你中招的时候就自然明白了……
而关于“初/二/终段后”这类标记是指指令的段数,而非攻击的段数。
S.C.:全称是“SUPER CANCEL”,表示此技能能以超必杀技来取消,但在KOF系列中需要条件,一个额外的能量点或是一个技术点。这里提两个特别的备考,BENIMARU的“居合い蹴り”,在01中标注为“收招”,表示在动作收回时击中对手的话可S.C.超必杀技,另外,关于W.D.也有这个标注,道理相同。另一个是03出现的新角色ADEL,他的“G·KICKEN”单发时为飞行道具,做为连段时,即取消通常攻击时则为体术攻击后发出飞行道具,这里的取消表示取消通常攻击。
关于取消时性能改变,另一个明显的是PS2版02中GEESE(即SVC CHAOS中的GEESE)的飞行道具“烈風拳”,做取消时变为近距离飞行道具,不可返弹,并可将对手击飞,之后可追打。这类技能比较少,所以我就没有标注。
D.C.:全称为“DREAM CANCEL”,Ⅺ中出现的新系统,提前说明是因为这个系统和S.C.是对应的,D.C.表示在超必杀技中取消出LEADER超必杀技,需额外的技术点。
关于D.C.同样要讲个特例,VANESSA的“PUNCHER FINISH”是必须在超必杀技中以D.C.的形式来发动的,需消耗一个技术点。
W.D.:全称“WIRE DAMAGE”,表示可以将对手轰飞到版边并返弹回来,之后可追打。这个系统初次出现在01,并分为两种类型,一是直接返弹,二是出现“COUNTER”时才返弹,虽然在技表中未区分,这里综合讲解一下。
直接返弹主要出现于01中,后期则普遍为COUNTER返,关于COUNTER返,有的招式是必须最后一HIT击中COUNTER才出现效果,比如VANESSA的“MACHINE GUN PUNCHER”。这里讲两个特例,SHINGO的“吾謹製 オレ式·月肘”,这个技能虽然具备攻击判定,但也可作当身技能,类似KYO的“九百拾式·鵺摘み”,我在这个技能后标注为“当身”,就是说成功当身时才会出现效果。另一个是CHANG的超必杀技“鉄球大暴走”,此技备考中W.D.的条件为“随机”,是指技能以立B的形式结尾时才会出现效果,而这个立B则是随机出现。另外关于BENIMARU的收招,前文提到过。
补充说明一下,01中是不显示COUNTER信息的,是否出现COUNTER效果可以通过对手被轰飞时的效果来判断,出现COUNTER时会有短暂延时,可以感觉的到。
下面是未标记的内容。
M.C.:全称“MAX CANCEL”,属02新系统,表示在MAX状态时进行必杀技之间的取消,不过由于这些技能比较多,所以没有标明,这个系统对应技能的共通点就是同技之间不允许取消,不过也不绝对,K9999的“割れろォ!”可进行强弱交替。顺便提几个例子,这个系统在SVC CHAOS中也出现了,而在那个游戏中,使用超必杀技时,也可能角色仍处于MAX状态,所以在超必杀技中取消出必杀技的形式也存在,如TERRY。而在Ⅺ和NBC中,VANESSA和KYO的LEADER超必杀技发动的状态下也可进行M.C.,不过不属于通用系统,所以只是做特殊讲解。最后要说的是NW,作为02的进化版本,M.C.系统也得到演变,即在S.C.模式中消耗一个能量点来取消技能,当然,也包括超必杀技和超必杀技之间的取消。关于M.C.的技巧,其实也很简单,就是判断角色的状态,空中或地面,玩久了也就自然知道了。
Q.S./S.S.:Ⅺ中的两大系统,全称分别为“QUICK SHIFT”以及“SAVING SHIFT”,由于Ⅺ延续03的格斗模式并得到进化,所以对应角色交换就出现了这2个系统,前者表示在攻击时交换角色,需消耗一个技术点,后者则是在对方的连续技间隔中交换角色,需消耗两个技术点。比如当ASH以通常攻击取消超必杀技“PLUVIOSE”时,在通常攻击与超必杀技取消的间隔中可以做S.S.,但若被超必杀技击中,则不可做S.S了。要注意的是,这2个系统都是对应角色的地面状态,站或蹲,而且只限定体术攻击。
最后要补充的是,在PS2版的ARRANGE模式中,Q.S.的性能和原版模式不同。
系统方面大概就这么多了,最后是对一些特殊内容的补充,主要对应的是家用机。
书中游戏在家用机方面,94到99都为NEO GEO CD版本,而后面的则都对应PS2版本。
94基本上没什么好说的,顺便提一下94RE中的SAISYU,技表方面除了投技增加了D键以外,必杀技等都一样,可参阅95内容。(当然,PS2版也自带技表)
95,选用中国队并在不续关的情况下爆机会有和街机不同的动画。
96中由于可以使用CHIZURU,所以选用KYO,IORI,CHIZURU三人有特殊的动画。
97中除了延续KYO,IORI,CHIZURU的特殊队伍以外,选用了KYO和SHINGO时也有特殊的结局,另外还有特别的组合,KYO+TERRY+RYO,BENIMARU+JOE+KIM,YURI+MAI+KING,RALF+CLARK+ATHENA,下面几个队伍只对应日版,KYO+MAI+BILLY,TERRY+JOE+MARY,CHANG+CHOI+YAMAZAKI。全部队伍同时对应街机和家用机。另外,选用日本队并以KYO击败OROCHI时,之后会与IORI对决,胜负后的动画也略有区别。
98,同样是一些特殊队伍,街机及家用机同时对应。
SHINGO+KYO+IORI,RUGAL+MATURE+VICE,KYO+IORI+CHIZURU,
KYO+TERRY+RYO,BENIMARU+ANDY+ROBERT,DAIMON+JOE+YURI,
KYO+SAISYU+CHRIS,KYO+SAISYU+SHINGO,SHINGO+BENIMARU+DAIMON,TERRY+CLARK+LUCKY,JOE+CHANG+BILLY,TAKUMA+RYO+YURI,
ROBERT+KENSOU+CHOI,LEONA+RALF+HEIDERN,RALF+CHANG+BRIAN,RALF+MARY+LUCKY,KENSOU+CHRIS+SHINGO,CHIN+CHANG+CHOI,
YURI+ATHENA+MAI,KING+MATURE+SHINGO,KIM+TAKUMA+SAISYU,
SHERMIE+MATURE+VICE,YASHIRO+CHRIS+YAMAZAKI。
另外,BOSS版RUGAL可选,在角色上按住START键确认即可。
99也是NEO GEO CD上的系列最后一作,依然延续了特别队伍。
K'+SHINGO+KYO+IORI,SHINGO+KENSOU+BAO+XIANGFEI,WHIP+ATHENA+KING+MARY,
WHIP+BENIMARU+KYO+IORI,TAKUMA+CHIN+KIM+JHUN,BENIMARU+ANDY+CHANG+JHUN,
MAXIMA+RALF+BAO+CHANG,BENIMARU+LEONA+ATHENA+MARY,TERRY+CLARK+BAO+CHOI,
SHINGO+KYO+KYO-1+KYO-2,最后是两个特别的组合队伍,在餓狼系列(TERRY,ANDY,JOE,MAI,MARY,XIANGFEI,KIM)或龍虎系(RYO,ROBERT,YURI,TAKUMA,KING,KASUMI)角色中任选4人(非原始队伍),就能构成这两个系列的特别队伍。
补充一点,KYO和IORI直接可选。
2000,PS2版第一作,除直接可选KULA外,还追加了一些特别的ST角色,列表如下:
K'——KRIZALID(DESPERATE MOMENT),BENIMARU——IORI(弐百拾弐式·琴月 陰)
TERRY——BRIAN(ATOMIC DROP),ANDY——LUCKY(DEATH BOUND)
JOE——HEAVY D!(D.MAGNUM),TAKUMA——Mr.BIG(CRAZY DRUMMER)
LEONA——OROCHI(相手を引き込んで魂を抜く),RALF——LEONA(V-SLASHER)
WHIP——HEIDERN(STORM BRINGER),MAI——KRAUSER(LEG TOMAHAWK)
另外,部分角色以C+D来选定时会有特别的颜色,街机和家用机都成立,这些角色有K',BENIMARU,TERRY,MARY,RYO,WHIP,KENSOU,CHOI,MAI以及KYO。
2001,选人界面改变了,素材选用原画(可惜本书中还是街机版本……),2名BOSS可选,而ZERO的3个ST也可选择,不过存在BUG……
2002,增加了KING,SHINGO,GOENITZ,GEESE,OROCHI IORI,而RUGAL也变为可选角色,具体请参阅技表。
2003,没有新角色,只是所有角色变为可选而已。
NW,追加了02中的几名角色,其中,RUGAL(02版)调整了技能速度。
Ⅺ,2名BOSS可选,另外,从NBC中拉来了7名角色客串……系统方面,增加了平衡系统,个别角色在平衡模式时有细微变化,技表中已补充说明。
MIA,和街机没什么区别,电脑AI依然那么高……
注:关于PS2版新增角色方面的图片,暂时没有放出,虽然NW的新角色也已经完成了(其它图片原稿来源于网络,之后做后期编辑),但暂时不打算放出而已。新角色的技表,暂时以文字做连接。
最后来总结一下。关于技表,采用树型结构并配合数字代码,应该很容易理解,就不再废话了,而这篇文章中的各个细节也就是我的SNKOF中对于技表的一些标准,比如标明了无条件取消技能等。欢迎大家推广并改革,同时不要忘记在标准的背后有一个默默无闻的我……(笑)
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